ゲームで遊ぶだけの時代は終わりました。今や「ゲームで稼ぐ」時代に突入しています。2025年7月放送の「がっちりマンデー!!激熱ゲームビジネス」特集では、日本のゲーム業界がどのようにして2兆円市場を実現し、異業種と連携しながらビジネスを展開しているのかを、三つの革新的な事例を通じて紹介していました。
この記事では、番組の内容をわかりやすく整理し、ゲーム業界の最前線がどのように進化しているのかを解説します。ゲームに興味がある方はもちろん、ビジネスや教育、社会インフラに携わる方にとっても、新しい可能性を感じられる内容です。
目次
がっちりマンデー!日本のゲーム市場が2兆円を突破した背景
7月20日(日)朝7:30〜📺#がっちりマンデー !!
— がっちりマンデー!! (@gacchiri_m) July 18, 2025
『儲かるゲーム!』
無料なのに1日3000万円稼ぐ㊙ゲーム!ヒミツはモヤモヤさせる広告!?▼小学校で魔法のゲームが大流行!必殺技は…英語の発音!?▼電柱写真を撮って稼げるゲームって?放送ぜひご覧ください!#tbs pic.twitter.com/ihhbNf78s4
日本のゲーム市場は年々成長を続けており、ついに2兆円を突破しました。その中心にあるのが、スマートフォンゲームです。スマホの普及により、通勤電車の中やちょっとした空き時間に誰でも手軽にゲームを楽しめるようになりました。
さらに、高速な通信環境(5Gなど)の整備や、端末性能の向上も市場拡大の後押しとなっています。従来のゲーム機に加え、クラウドゲームやサブスクリプション型サービスも登場し、ゲームを遊ぶスタイルが多様化しています。

特に「無料で遊べるが広告や課金で収益を得る」ビジネスモデルが主流となり、個人でもスタートアップでも参入しやすい環境が整っています。
ハイパーカジュアルゲームで日商3,000万円!GOODROIDの戦略
まず注目すべきは、株式会社GOODROID(グッドロイド)です。代表の松田和彬さんは、スマホで遊べるシンプルなゲーム「ハイパーカジュアルゲーム」で大きな成功を収めました。
代表作『Hexa away』は、全米のGoogle Play無料パズル部門で2位を獲得し、累計5億ダウンロードを突破。その仕組みは非常にシンプルで、短時間で遊べて中毒性があるゲームを提供し、広告を表示して収益を得るスタイルです。
特にユニークなのは「モヤモヤさせる広告」の活用。ユーザーが少しストレスを感じるタイミングに合わせて広告を出すことで、次のプレイへの期待感と報酬をうまくリンクさせています。

1日に最大3,000万円を売上げる仕組みは、まさに“がっちり”の名にふさわしい内容です。
教育を変えるゲーム!「マグナとふしぎの少女」
次に紹介されたのが、教育とゲームを融合した事例です。Mintflag(ミントフラッグ)の片山崇さんが開発したのは、英語学習ゲーム「マグナとふしぎの少女」です。
このゲームでは、英単語やフレーズを「必殺技」として使いながらストーリーを進めていきます。AIが発音をチェックしてくれたり、キャラクターと会話しながらリスニング力を鍛えたりと、ただの学習アプリではない「楽しく学べる仕組み」が満載です。

文部科学省が推進する「GIGAスクール構想」にも対応しており、小学生から高校生まで幅広く使われています。教育の現場でゲームが当たり前に使われる時代が、すでに始まっているのです。
Mintflag:公式HP
電柱を撮るだけで稼げる!社会貢献型ゲーム「ピクトレ」
🎉先日7月25日に実施したGGG社との共同記者会見の件、本日8月16日付の「日経MJ」に記事が掲載されました!
— DEP(DEAPcoin)@PlayMining (@PlayMining_JP) August 16, 2023
ぜひご一読ください🤗
✅電柱の異常 ゲームで発見 東電系、点検に消費者の力
ひび割れ撮影し陣取り合戦https://t.co/6ezqhGsgJ1#PlayMining
三つ目の事例は、ゲームを使って社会課題を解決するというもの。グロースリンググリッドの鬼頭和希さんが開発した「ピクトレ ぼくとわたしの電柱合戦」は、街中の電柱を撮影するだけで報酬が得られるゲームです。
東京電力パワーグリッドと連携し、電柱の状態をユーザーに撮影してもらうことで、インフラ点検の手間とコストを削減する仕組みです。前橋市での実験では、わずか数ヶ月で2万本以上の電柱が撮影され、点検費用が年間20〜30億円も削減可能だと試算されています。

トッププレイヤーは月に数万円を稼ぐ人もいて、「遊びながら稼げて社会に貢献できる」一石三鳥の新しいビジネスモデルが話題となっています。
グロースリンググリッド:公式HP
グロースリンググリッド:公式 X
収益モデルに共通する成功のポイント
これら三つの事例には、共通した成功ポイントがあります。それは「ユーザー体験を中心に設計していること」です。
• GOODROIDはプレイの感情曲線に沿って広告を挿入
• マグナは学びの成果をゲーム内で可視化し、達成感を与える設計
• ピクトレはゲーム性で社会課題の解決を促進
このように、それぞれのターゲットや目的に合わせて緻密に設計されており、収益だけでなくユーザー満足度も高めています。

また、いずれも少人数チームで素早くプロトタイプを開発し、ユーザーの反応を分析して改善を重ねる「高速PDCA」が功を奏している点も共通しています。
ゲーム業界を超える異業種連携の可能性
今回のがっちりマンデーでは、ゲームがもはや「娯楽」だけにとどまらず、教育、社会インフラ、ビジネス支援などさまざまな分野と融合していることが明らかになりました。
例えば:
• 教育 × ゲーム → ファンラーニングアプリ
• インフラ × ゲーム → 点検・データ収集の効率化
• 観光 × ゲーム → ロケーションベースのAR体験
こうした異業種コラボは今後ますます増えていくでしょう。地方創生、医療、環境保護など、あらゆる社会課題をゲームの力で解決する時代がすぐそこに来ています。
未来のゲームビジネスはどう進化するのか?

今後のゲームビジネスは、さらにテクノロジーと密接に結びついていくと予想されます。
• メタバース空間でのゲーム内経済
• NFTによるアイテム所有権の明確化
• ブロックチェーンによるユーザー間の価値移動
• ユーザーがコンテンツを作成・販売する仕組みの普及
これにより、収益モデルも「広告や課金」だけでなく、「創作活動」や「コミュニティ運営」が重要な柱になります。プレイヤーが“消費者”から“クリエイター”へと変化しつつあるのです。
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「がっちりマンデー激熱ゲームビジネス特集」では、遊びながら学び、稼ぎ、社会に貢献できる新しいゲームの可能性が紹介されました。
この記事を読んで興味を持った方は、まず自分のスマホで「Hexa away」や「マグナとふしぎの少女」などを実際にプレイしてみてください。そして、どのような体験が自分にとって心地よいのかを体感することが、次のビジネスやアイデアのヒントになるはずです。
ゲームはもう「子どもの遊び」ではなく、社会を変える「ビジネスの主戦場」なのです。
